Bestiariusz i Zagrożenia

 "Oficjalny aneks do inkwizycyjnego podręcznika taktycznego. Każdy obywatel i łowca ma obowiązek zgłosić lub zneutralizować poniższe anomalie."



1. Inkwizycyjne Ogary (Tropiciele Iskry)

To potężne, ślepe ogary bojowe, wyhodowane w lochach zakonnych. Zamiast oczu mają grube fałdy skóry, a ich pyski są stale obwiązane skórzanymi kneblami – z wyjątkiem chwil polowania. Zostały poddane alchemicznym mutacjom przy użyciu czystego jadu.

  • Jak działają: Wyczuwają obecność magii (nawet tej uśpionej w żyłach) z odległości kilkuset metrów. Gdy ogar wyczuje maga, z jego pyska sączy się czarna, spieniona ślina, a stworzenie zaczyna wydawać z siebie przeraźliwy, wysoki pisk, który alarmuje pobliskie patrole.

  • Zagrożenie: Średnie w pojedynkę, ekstremalne w sforze. Są szybkie i nie znają strachu.



------------------------------------------------------------------------------------

2. Zgniłce (Ofiary Przedawkowania)

Potwory, które kiedyś były ludźmi. To magowie, w których żyłach „środki na chwasty” (jad) skumulowały się w zbyt dużej dawce, ale zamiast zabić nosiciela, doprowadziły do potwornej mutacji. Magia i alchemia stopiły się w jedno, niszcząc umysł człowieka. Występują rzadko, raczej są od razu zabijane.

  • Jak działają: Wyglądają jak wychudzone, humanoidalne istoty o sinej, pękającej skórze, spod której prześwituje pulsująca, czarna krew. Błąkają się po slumsach, kanałach i mrocznych lasach. Są wiecznie głodne i agresywne, a ich krew jest silnie toksyczna.

  • Zagrożenie: Wysokie. Ich ugryzienie lub zadrapanie przyspiesza proces skażenia jadem u zdrowych magów.


------------------------------------------------------------------------------------

3. Zgniłozwiuny (Koszmar Mglistych Lasów)

Stworzenia, które narodziły się sto lat temu, podczas Szaleństwa Sitii, gdy zakazana magia rozdarła strukturę natury. To drapieżniki przypominające zniekształcone, bezgłose wilki utkane z gęstego, czarnego dymu i połamanych gałęzi. Występowanie bardzo rzadkie.

  • Jak działają: Polują tylko we mgle i podczas mrozów. Potrafią na kilka sekund stać się całkowicie niematerialne, przez co zwykłe ostrza przez nie przenikają. Można je zranić jedynie ogniem lub inkwizytorską bronią hartowaną w jadowitych solach.

  • Zagrożenie: Śmiercionośne dla pojedynczego wędrowca.


------------------------------------------------------------------------------------

4. Magowie (Ludzie Dotknięci Iskrą)

Z pozoru zwykli ludzie, jednak w ich żyłach płynie czysta, surowa magia. Po Szaleństwie Sitii zostali uznani za największe zagrożenie dla ludzkości.

  • Status w świecie: Wyjęci pod prawa. Inkwizycja poluje na nich przy pomocy Ogarów. Ci, którzy nie chcą trafić do lochów, ukrywają się w slumsach, stale pijąc alkohol lub zażywając alchemiczne blokery, by stłumić swoją moc.

  • Słabości: Każde użycie magii bez specjalnych artefaktów rani ich własne ciała, a wypity z miejską wodą "jad" (środki na chwasty) wypala ich od środka, powodując pękanie czarnych żył na dłoniach.


------------------------------------------------------------------------------------

5. Elfy (Dzieci Pierwotnego Lasu)

Długowieczna, dumna rasa, która sto lat temu odmówiła walki po stronie Sitii, a mimo to została ukarana przez ludzką Inkwizycję. Ich dawne, lśniące królestwa zamieniły się w ponure, odcięte od świata getta lub dzikie, zapomniane lasy.

  • Status w świecie: Obywatele drugiej kategorii. Większość żyje w miejskich obozach pracy, pracując przy kuźniach lub garbarstwach. Te elfy, które żyją na wolności (tzw. "Dzikie Elfy"), prowadzą partyzancką wojnę z inkwizytorskimi drwalami.

  • Cechy mrocznego fantasy: Ich niegdyś piękna, jasna skóra w tym świecie stała się blada i ziemista od braku słońca i brudu, a ich uszy często są celowo obcinane przez łowców nagród jako trofea.

------------------------------------------------------------------------------------

6. Smoki (Zaginione Legendy)

Potężne, prastare bestie, które kiedyś rządziły niebem. Dziś większość ludzi (i młodszych inkwizytorów) uważa je za bajki dla dzieci i mit z czasów przed Erą Żelaza.

  • Status w świecie: Legenda i tabu. Oficjalna wersja Inkwizycji głosi, że sto lat temu zgładzono ostatniego smoka. W rzeczywistości nieliczne sztuki śpią głęboko pod ziemią lub w sercu nieprzebytych gór, czekając, aż świat obudzi się z marazmu.

  • Plotki: Przemytnicy szepcą na czarnym rynku, że ząb lub łuska smoka potrafi całkowicie uleczyć człowieka ze skażenia jadem – dlatego niektórzy desperaci ruszają na ich poszukiwania.

------------------------------------------------------------------------------------

7. Mieszańcy i Półkrwi (Napiętnowani)

Dzieci ludzko-elfich związków lub osoby, w których rodowodzie pojawiła się krew istot magicznych.

  • Status w świecie: Żyją w ciągłym strachu. Często nie są akceptowani ani przez dumne elfy, ani przez nienawistnych ludzi. Są idealnym celem dla Inkwizycji, która testuje na nich nowe, silniejsze odmiany jadu.

------------------------------------------------------------------------------------

8. Pomioty Iskry (Magiczna Fauna i Zwierzęta)

Świat flory i fauny nie pozostał obojętny na sto lat apatii i zatruwanie krainy jadem. Tradycyjne, mityczne stworzenia (jak jednorożce czy feniksy) wymarły lub zostały wybite przez pierwsze fale Inkwizycji. Te zwierzaki, które przetrwały, musiały zmutować lub ukryć się głęboko na Rubieżach.

  • Status w świecie: Nielegalne i tępione. Posiadanie magicznego chowańca lub oswojonej bestii na terenie miasta jest karane tak samo jak uprawianie magii.

    Przykłady ze świata:
    Mgliste Kruki – ptaki o podwójnych parach skrzydeł, które potrafią naśladować ludzki szept, by wabić ofiary w głąb lasu. Przemytnicy używają ich do przesyłania tajnych wiadomości.

    Popielne Koty – dachowce o żarzących się, ślepych ślepiach, potrafiące wyczuwać zbliżające się inkwizycyjne ogary. Są lojalnymi towarzyszami ukrywających się magów.

    Ścierwojady Jadowe – zniekształcone lisy, które uodporniły się na „środki na chwasty” i żywią się trującymi odpadami wylewanymi przez Zakon Ortodoksji.

------------------------------------------------------------------------------------

9. Anomalie i Błędy Świata (Inne Niezidentyfikowane)

Kategoria obejmująca wszystko to, co wymyka się inkwizycyjnej biurokracji i alchemii. Szaleństwo Sitii sprzed stu lat rozdarło barierę rzeczywistości tak głęboko, że Rubieże wciąż rodzą potworności, których nikt wcześniej nie widział, a które nie pasują do żadnej znanej rasy ani gatunku fauny.

  • Status w świecie: Obiekty natychmiastowej eksterminacji. Wielka Straż Sorana ma rozkaz palić i zasypywać wapnem każde miejsce, w którym pojawi się coś "niewytłumaczalnego".

    Przykłady ze świata:

    Żywe Cienie
    – plamy czerni odrywające się od ścian w opuszczonych domach, które zdają się mieć własną wolę i karmią się strachem domowników.

    Zlepki
    – bezkształtne masy kości, futra i ludzkich ubrań, znajdowane głęboko w bagnach, poruszające się bezgłośnie mimo ogromnej wagi.

    Szepty Marazmu
    – niewidzialne byty bytujące w gęstej mgle, które potrafią przybrać głos zmarłego bliskiego, by zmusić wędrowca do wejścia wprost pod lód zamarzniętego jeziora.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Od Keyi do Sorana

Od Sorana CD Keyi

CZARNA WODA I KRZYK W CIENIU