Bestiariusz i Zagrożenia
"Oficjalny aneks do inkwizycyjnego podręcznika taktycznego. Każdy obywatel i łowca ma obowiązek zgłosić lub zneutralizować poniższe anomalie."
1. Inkwizycyjne Ogary (Tropiciele Iskry)
To potężne, ślepe ogary bojowe, wyhodowane w lochach zakonnych. Zamiast oczu mają grube fałdy skóry, a ich pyski są stale obwiązane skórzanymi kneblami – z wyjątkiem chwil polowania. Zostały poddane alchemicznym mutacjom przy użyciu czystego jadu.
Jak działają: Wyczuwają obecność magii (nawet tej uśpionej w żyłach) z odległości kilkuset metrów. Gdy ogar wyczuje maga, z jego pyska sączy się czarna, spieniona ślina, a stworzenie zaczyna wydawać z siebie przeraźliwy, wysoki pisk, który alarmuje pobliskie patrole.
Zagrożenie: Średnie w pojedynkę, ekstremalne w sforze. Są szybkie i nie znają strachu.
2. Zgniłce (Ofiary Przedawkowania)
Potwory, które kiedyś były ludźmi. To magowie, w których żyłach „środki na chwasty” (jad) skumulowały się w zbyt dużej dawce, ale zamiast zabić nosiciela, doprowadziły do potwornej mutacji. Magia i alchemia stopiły się w jedno, niszcząc umysł człowieka. Występują rzadko, raczej są od razu zabijane.
Jak działają: Wyglądają jak wychudzone, humanoidalne istoty o sinej, pękającej skórze, spod której prześwituje pulsująca, czarna krew. Błąkają się po slumsach, kanałach i mrocznych lasach. Są wiecznie głodne i agresywne, a ich krew jest silnie toksyczna.
Zagrożenie: Wysokie. Ich ugryzienie lub zadrapanie przyspiesza proces skażenia jadem u zdrowych magów.
3. Zgniłozwiuny (Koszmar Mglistych Lasów)
Stworzenia, które narodziły się sto lat temu, podczas Szaleństwa Sitii, gdy zakazana magia rozdarła strukturę natury. To drapieżniki przypominające zniekształcone, bezgłose wilki utkane z gęstego, czarnego dymu i połamanych gałęzi. Występowanie bardzo rzadkie.
Jak działają: Polują tylko we mgle i podczas mrozów. Potrafią na kilka sekund stać się całkowicie niematerialne, przez co zwykłe ostrza przez nie przenikają. Można je zranić jedynie ogniem lub inkwizytorską bronią hartowaną w jadowitych solach.
Zagrożenie: Śmiercionośne dla pojedynczego wędrowca.
------------------------------------------------------------------------------------
4. Magowie (Ludzie Dotknięci Iskrą)
Z pozoru zwykli ludzie, jednak w ich żyłach płynie czysta, surowa magia. Po Szaleństwie Sitii zostali uznani za największe zagrożenie dla ludzkości.
Status w świecie: Wyjęci pod prawa. Inkwizycja poluje na nich przy pomocy Ogarów. Ci, którzy nie chcą trafić do lochów, ukrywają się w slumsach, stale pijąc alkohol lub zażywając alchemiczne blokery, by stłumić swoją moc.
Słabości: Każde użycie magii bez specjalnych artefaktów rani ich własne ciała, a wypity z miejską wodą "jad" (środki na chwasty) wypala ich od środka, powodując pękanie czarnych żył na dłoniach.
5. Elfy (Dzieci Pierwotnego Lasu)
Długowieczna, dumna rasa, która sto lat temu odmówiła walki po stronie Sitii, a mimo to została ukarana przez ludzką Inkwizycję. Ich dawne, lśniące królestwa zamieniły się w ponure, odcięte od świata getta lub dzikie, zapomniane lasy.
Status w świecie: Obywatele drugiej kategorii. Większość żyje w miejskich obozach pracy, pracując przy kuźniach lub garbarstwach. Te elfy, które żyją na wolności (tzw. "Dzikie Elfy"), prowadzą partyzancką wojnę z inkwizytorskimi drwalami.
Cechy mrocznego fantasy: Ich niegdyś piękna, jasna skóra w tym świecie stała się blada i ziemista od braku słońca i brudu, a ich uszy często są celowo obcinane przez łowców nagród jako trofea.
6. Smoki (Zaginione Legendy)
Potężne, prastare bestie, które kiedyś rządziły niebem. Dziś większość ludzi (i młodszych inkwizytorów) uważa je za bajki dla dzieci i mit z czasów przed Erą Żelaza.
Status w świecie: Legenda i tabu. Oficjalna wersja Inkwizycji głosi, że sto lat temu zgładzono ostatniego smoka. W rzeczywistości nieliczne sztuki śpią głęboko pod ziemią lub w sercu nieprzebytych gór, czekając, aż świat obudzi się z marazmu.
Plotki: Przemytnicy szepcą na czarnym rynku, że ząb lub łuska smoka potrafi całkowicie uleczyć człowieka ze skażenia jadem – dlatego niektórzy desperaci ruszają na ich poszukiwania.
7. Mieszańcy i Półkrwi (Napiętnowani)
Dzieci ludzko-elfich związków lub osoby, w których rodowodzie pojawiła się krew istot magicznych.
Status w świecie: Żyją w ciągłym strachu. Często nie są akceptowani ani przez dumne elfy, ani przez nienawistnych ludzi. Są idealnym celem dla Inkwizycji, która testuje na nich nowe, silniejsze odmiany jadu.
8. Pomioty Iskry (Magiczna Fauna i Zwierzęta)
Świat flory i fauny nie pozostał obojętny na sto lat apatii i zatruwanie krainy jadem. Tradycyjne, mityczne stworzenia (jak jednorożce czy feniksy) wymarły lub zostały wybite przez pierwsze fale Inkwizycji. Te zwierzaki, które przetrwały, musiały zmutować lub ukryć się głęboko na Rubieżach.
Status w świecie: Nielegalne i tępione. Posiadanie magicznego chowańca lub oswojonej bestii na terenie miasta jest karane tak samo jak uprawianie magii.
Przykłady ze świata:
Mgliste Kruki – ptaki o podwójnych parach skrzydeł, które potrafią naśladować ludzki szept, by wabić ofiary w głąb lasu. Przemytnicy używają ich do przesyłania tajnych wiadomości.
Popielne Koty – dachowce o żarzących się, ślepych ślepiach, potrafiące wyczuwać zbliżające się inkwizycyjne ogary. Są lojalnymi towarzyszami ukrywających się magów.
Ścierwojady Jadowe – zniekształcone lisy, które uodporniły się na „środki na chwasty” i żywią się trującymi odpadami wylewanymi przez Zakon Ortodoksji.
9. Anomalie i Błędy Świata (Inne Niezidentyfikowane)
Kategoria obejmująca wszystko to, co wymyka się inkwizycyjnej biurokracji i alchemii. Szaleństwo Sitii sprzed stu lat rozdarło barierę rzeczywistości tak głęboko, że Rubieże wciąż rodzą potworności, których nikt wcześniej nie widział, a które nie pasują do żadnej znanej rasy ani gatunku fauny.
Status w świecie: Obiekty natychmiastowej eksterminacji. Wielka Straż Sorana ma rozkaz palić i zasypywać wapnem każde miejsce, w którym pojawi się coś "niewytłumaczalnego".
Przykłady ze świata:
Żywe Cienie – plamy czerni odrywające się od ścian w opuszczonych domach, które zdają się mieć własną wolę i karmią się strachem domowników.
Zlepki – bezkształtne masy kości, futra i ludzkich ubrań, znajdowane głęboko w bagnach, poruszające się bezgłośnie mimo ogromnej wagi.
Szepty Marazmu – niewidzialne byty bytujące w gęstej mgle, które potrafią przybrać głos zmarłego bliskiego, by zmusić wędrowca do wejścia wprost pod lód zamarzniętego jeziora.



Komentarze
Prześlij komentarz